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台灣遊戲業為何沒落? 從黑澤明跟手塚治蟲來看,不懂得尊重專業才是台灣遊戲死因 (本文轉載自周布雅臉書,經作者授權轉載)

台灣遊戲業為何沒落? 從黑澤明跟手塚治蟲來看,不懂得尊重專業才是台灣遊戲死因

2018-1-8 12:04 發表
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(本文轉載自周布雅臉書,經作者授權轉載)
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說到臺灣遊戲業的沒落,就不得不說到黑澤明跟手塚治蟲,大家講到這兩位大師時,都會說到其獨特的運鏡剪接以及時態控制的技巧,兩人甚至開創了日本獨有的電影、動畫、漫畫的技巧,以及影響至今的理論,大師當之無愧,可是兩人在面對採訪如何想到這些技巧時,不約而同講的根本原因都是:沒錢!

有學過動畫理論跟技巧,就知道迪士尼系統的美式動畫跟日系的動畫是完全不一樣的東西,可以說,只有外型跟職稱是類似的,無論技巧要求、時脈控制、分鏡與運鏡技巧、連各職務實際負責的工作都是有差異的,更知道一點的會告訴你,相同等級的動畫,日本只需要三分之一甚至四分之一以下的動畫張數就能作得出來,預算極端甚至可能只需要十分之一,更懂一點會跟你說雖然這樣但是完全相同的劇本交過美國跟交過給本,會拍出來完全不一樣的片,就像貞子美國版跟日本版,絕非只有演員膚色不同而已,本質上已經是完全不同電影了一樣

『假如只有人家十分之一的預算,你要怎樣做出來能感動人的作品?』,當年手塚治蟲跟黑澤明面對的就是這樣的問題,他們作的絕對不是,既然只有十分之一預算,那就把動畫張數減半用一半的張數作相同表演,再叫員工作兩倍工作,之後只發一半薪水,然後把非絕對必要的員工都開除,就作出來了,這種直線思考,事實上以上東西他們都有做某種程度,但是他們很清楚每一步都會犧牲品質而使得成品變得粗製濫造,所以如果要不犧牲品質,就必需把每一個環節最佳化

因此手塚治蟲發明了許多小技巧,比如在觀眾被對話吸引注意力時利用定格節約張數,而不是平均降低張數使得動作表演的品質變得低劣,比如採取不等分時脈的張數分配,在降低動畫張數時不影響動作表演的張力(但是對原畫技巧要求變得更高),比如改革引入零組件式跟流水線式的製作管理,降低管理成本,最後手塚治蟲把他自美國引入的動畫,變成從最基礎一線生產到最上層理論策劃,都跟美國完全不一樣的東西了

越是缺錢,你要越尊重專業,越在每一個環節交給最懂的人來操作,因為只有最懂的人才有能力用最低成本做出來不影響品質跟產能的東西,然後一環一環合作之後精簡成本,可是當時遊戲界卻是由最外行的人主導一切,劇本、音樂、程式、行銷,全都讓根本不懂的人來指揮,如果說文中講到,老闆的親戚或小三指揮程式怎麼開發讓你訝異,那麼整個亞洲都在玩臺灣電腦遊戲,而且被逼著只能玩盜版時,臺灣遊戲業居然沒有人想要去開發海外市場恐怕會讓你昏倒,整個好棋就這樣讓外行人一步一步玩死

不得不省錢是外部環節無法強求,可是尊重專業,重視專業,不要妨礙專業決策,那是內部可控的環節,不用嘲笑旺旺老闆常常把廣告行銷叫去辦公室訓話然後外行指導內行拍出來可笑廣告,大宇當年也是一模一樣這樣幹,玩家一次又一次忍耐是基於「國產」的愛護,把缺點無限縮小而把優點加倍擴大,最後卻是愛之足以害之,他們那些老闆卻錯以為是自己的扯後腿決策造就公司產品的成果,持續擴大自己對產品的傷害力,最後混不下去了呢?跑去中國繼續靠「愛國家愛文化」賣產品,臺灣人對他們死心了,中國還有只要有「本國文化」標籤就肯買單的愛國青年嘛

只靠對消費者「支持本土」的道德勒索吃老本是吃不久的,最終自己要做出來好產品,環境、預算不是理由,消費者可以理解你缺乏預算降低標準,可是就是預算越低你才應該要越尊重專業分工、越提高專業決策的地位,人家因為窮可以窮出來行銷全球的獨特規格,你們只能窮出來粗製濫造的東西,根本原因根本就不是員工草莓,而是老闆草莓,而且毫無自己是草莓老闆的病識感,老闆自己草莓其實問題不大,只要把決策交給各部門專業就可以,可是草莓卻以為自己是榴槤,問題就大條了



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